Seit 2020 hat die Computerspielindustrie bedeutende Entwicklungen erlebt, geprägt von technologischen Fortschritten und neuen Geschäftsmodellen. Cloud-Gaming ist zu einem zentralen Trend geworden, mit Diensten wie Google Stadia und NVIDIA GeForce Now, die es ermöglichen, anspruchsvolle Spiele ohne leistungsstarke Hardware zu spielen. Dies hat die Barrieren für Spieler weiter gesenkt.
Künstliche Intelligenz (KI) und maschinelles Lernen haben ebenfalls an Bedeutung gewonnen, insbesondere bei der Verbesserung von NPCs (Nicht-Spieler-Charakteren) und der Generierung dynamischer Inhalte. Dies ermöglicht es Entwicklern, realistischere und anpassungsfähige Spielwelten zu schaffen.
Ein weiterer Meilenstein ist die zunehmende Integration von Raytracing in Echtzeit, was die grafische Qualität von Spielen erheblich verbessert hat. Spiele wie "Cyberpunk 2077" und "Control" haben gezeigt, wie diese Technologie Licht- und Schatteneffekte auf ein neues Niveau hebt.
Live-Service-Spiele und Mikrotransaktionen bleiben zentrale Geschäftsmodelle, wobei Spiele wie "Fortnite" und "Apex Legends" kontinuierlich aktualisiert werden, um Spieler langfristig zu binden. Diese Entwicklungen haben nicht nur die Spielerfahrung verändert, sondern auch die wirtschaftliche Struktur der Branche nachhaltig geprägt.
Das meistgespielte Computerspiel (bis 2024) war Fortnite.
Auch wenn es bereits 2017 veröffentlicht wurde, blieb Fortnite von Epic Games das meistgespielte Spiel bis heute. Insbesondere durch seine regelmässigen Updates, Events und die Kombination aus Battle Royale und kreativen Elementen behielt es eine riesige, aktive Spielerbasis. Es ist weiterhin eines der dominierenden Spiele weltweit, sowohl im Casual- als auch im E-Sport-Bereich.
Konvoy Gaming Industry Report Q3/23
Dieser Text wurde mit Hilfe von KI geschrieben.
Die Welt dreht sich weiter. Rasant. Sich online verbinden wandelte sich vom Hype zum Zwang. Die Facebook-Generation soll und will immer online sein, immer Kontakt haben und immer auf dem neuesten
Stand sein. Das sieht man auch an den Spielen. Mit dem "always-on" verbunden sind Nachteile wie die Kontrolle (sozial und wirtschaftlich) durch die Publisher und Spiele-Entwickler. Auf der
anderen Seite bekomme ich Backups, Statistiken und kann mich mit Freunden zum Spielen vernetzen. Die Entscheidung ob und wann ich online sein will, wird mir von den Spielefirmen diktiert und
bereits nach 2014 scheint das der Normalfall zu sein.
Die junge Generation, welche mit Smartphones aufwächst und von den Mobilfunkanbietern mit Abos versorgt wird, wo per se immer Internet zur Verfügung steht, sieht das freilich weniger eng. In der
Welt der Spiele wurden, nun nachdem in den 2000er Jahren die Konsolen die Wohnstuben bevölkerten, die steigende Anzahl an Smartphone-Usern miteinbezogen. Tausende von Programmen (Apps) waren aus
dem Internet zu haben, darunter auch viele hundertausende von Spielen. So wurde spielen Mobil und stand jederzeit zum Zeitvertreib zur Verfügung.
Eine weitere Entwicklung, die sich gegen Ende der 00er-Jahre in die 10er expandiert und zu einem riesigen Erfolgsmodell geworden ist: Free-2-Play. Man bezahlt also ein Spiel nicht beim Kauf bzw. wenn man es installiert, sondern bezahlt im Laufe des Spielens für kosmetische Artikel oder ein schnelleres
Leveln. Meist bezahlt man in solchen Spielen für einen bequemeren Spielaltag, kann schneller und weiter reisen, hat mehr Plätze im Rucksack, eine bessere Mannschaft im Panzer oder Dergleichen.
Mit Spielen wie League of Legends (2009) und World of Tanks (2010) ist diesem Finanzierungsmodell definitiv der Durchbruch gelungen. Gegen Ende der 10er-Jahre kamen weitere Modelle hinzu. Insbesondere die Abos bei
grossen Publishern (die ersten waren Electronic Arts mit Origin Access 2016 und Ubisoft mit Uplay+ 2019) mit günstigen Jahresangeboten haben immer mehr Zulauf.
Die nächste Evolution im Bereiche der Computerspiele fand zwischen 2013 und 2014 statt. Der Durchbruch des Crowdfunding schaffte eine komplett neue Ausgangslage für die Finanzierung von Spielen. Einige Spiele wurden direkt von den Nutzern im voraus bezahlt und damit die Entwicklung
ohne einen Publisher/Geldgeber ermöglicht. Eine neue Art der Finanzierung schaffte den Sprung ins Bewusstsein der Masse. Dies ermöglichte auch einen grossen Indie-Boom (siehe Arte Beitrag), wo
kleine Studios und sogar einzelne Entwickler Spiele erschaffen und verkaufen konnten.
Videospiele werden immer wichtiger. Ab 2018 produzierte die Videospiel-Industrie mehr Umsatz, als die Musik- und die Filmindustrie zusammen (siehe BBC). Die Anzahl Spielenden nimmt weltweit immer noch zu, insbesondere die
Mobile Games haben gegen Ende der 10er-Jahre massiven Zulauf. Bis zu 85% aller Jugendlichen spielen regelmässig Videospiele (Pro Juventute Statistik).
Weitere Zahlen und Fakten gibt es beim Verband GAME. Der Einfluss von Corona
auf Games und uns Gamer:innen wird von SRF Lets Play beleuchtet.
Das meistgespielte Computerspiel war League of Legends (2010).
Dieses von Riot Games entwickelte MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) war das dominierende Spiel des Jahrzehnts. Mit Millionen von täglichen Spielern und einem starken E-Sport-Sektor blieb es
das meistgespielte PC-Spiel in diesem Zeitraum. Es setzte Massstäbe für kompetitive Online-Spiele und beeinflusste viele nachfolgende Titel.
Nach der Jahrtausendwende begann sich die Welt fundamental zu ändern. Online Spiele wurden massentauglich. Erstmals wurde es möglich mit tausenden gegenseitig agierenden Spielern gemeinsam Welten
zu entdecken und Spiele zu erleben. In dieser Zeitperiode änderte sich für mich auch die Einstellung zum Spielen. Vom reinen Spieltrieb zum Engagement.
Zum Spielen sind mir nun Freundschaft, junge Menschen und gemeinsame Erlebnisse am wichtigsten. Computerspiele im sozio-kulturellen Umfeld ermöglichen eine intensive Auseinandersetzung mit
Menschen, modernsten Technologien, vernetzten Welten, Organisationsstrukturen und kreativen Elementen. Es ermöglich mir auch, mit vielen jungen Menschen zusammen zu arbeiten und virtuelle
Freundschaften in die Realität zu transferieren. Ein spannender Teil davon ist Jugendarbeit. Und Engagement ist wichtig! Im beruflichen und privaten, wie auch im sozialen Umfeld. Und so engagiere
ich mich in dieser wie auch in anderen "Welten" mit Freude und Spass um gemeinsam mit Freunden neue Welten erkunden zu können und viel Spass zu haben.
Zur Jugendarbeit zähle ich auch meine Funktion als Leiter des Bereichs Massive Multiplayer Games der Community DRUCKWELLE. Seit
2003 arbeite ich hier aktiv mit, um virtuelle in reale Erlebnisse zu transferieren und Freundschaften über die Landesgrenzen hinaus zu pflegen. Gemeinsam mit Freunden organisiere ich diese
Plattform (Verein) für Spieler aus dem deutschsprachigen Raum. Und mit ca. 500 Mitgliedern in diversen Divisionen geht die Post ab!
Das meistgespielte Computerspiel war World of Warcraft (2004).
Dieses MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) von Blizzard Entertainment war das meistgespielte Computerspiel der 2000er-Jahre. Es erreichte zu seinem Höhepunkt etwa 12 Millionen
aktive Abonnenten und definierte das Genre neu. Es blieb über viele Jahre hinweg ein dominierendes Spiel.
Mit meinem ersten 486er PC und Intel 450 Mhz Prozessor stieg ich dann in die Welt der PC-Spiele ein. Da bin ich heute immer noch und ein paar Jahre später ist nicht nur die Branche erwachsen(er)
geworden. Die Faszination ist nach wie vor da, die Zeit allenthalben nicht mehr ganz so. Aber jemand sagte mal: "Man ist nie zu alt zum (Computer) spielen, man wird erst richtig alt, wenn man
nicht mehr spielt." Als lebender Beweis der ersten Gamer-Generation stehe ich zum Hobby, auch oder vor allem, weil sich mittlerweile gesellschaftliche Fragen mit dem Thema des elektronischen
Spielens verbunden haben. Sinnlose Gewalt ist ebenso bedingungslos abzulehnen, wie verherrlichung von Krieg und Leid. Aber auch unqualifizierter Aktionismus und Themen-Populismus machen einem
Spieler heute das Leben nicht leichter. Dabei verbindet (friedliches) Spielen seit jeher Kulturen und Völker.
Mit dem Einstieg in die Welt der Computerspiele auf PC-Basis begann auch die Aufrüstungsschlacht. Die Betriebsysteme - allen voran Windows - wollten immer mehr Speicher. Die Spiele forderten
immer mehr Prozessorleistung und mit der 90er fing der Wahnsinn mit den Grafikkarten an. Zum Glück! Die Spiele wurden grafisch immer anschaulicher und der Markt bewegte sich in auf mehr Realismus
zu. In nur 10 Jahren vollzog die Branche einen gewaltigen Umschwung. Vom Erwachsen sein hin zum Milliardenbusiness von Hard- und Software. Nicht nur kleine Garagenfirmen wie Microsoft, Apple und
HP wurden zu Grosskonzernen. Auch die elektronische Spieleindustrie brachte weltweit agierende Grosskonzerne mit vielen tausend Mitarbeitern hervor.
Das meistgespielte Computerspiel war Doom (1993).
Doom war revolutionär und gilt als einer der Begründer des First-Person-Shooter-Genres (FPS). Es wurde auf Millionen von PCs weltweit gespielt und war sowohl aufgrund seiner innovativen 3D-Grafik als auch wegen seines Multiplayer-Modus extrem populär. Der Einfluss von Doom auf die Computerspielindustrie war immens, und es wird oft als eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten betrachtet.
Ein weiterer wichtiger Titel dieser Ära war StarCraft (1998) von Blizzard Entertainment, das besonders im Bereich der Echtzeit-Strategiespiele (RTS) dominierte. Obwohl StarCraft erst gegen Ende des Jahrzehnts erschien, erlangte es schnell eine riesige Spielerbasis und wurde besonders in Südkorea zu einem kulturellen Phänomen.
Spielen liegt in der Natur des Menschen und ganz besonders in meiner. Seit ich in den 70ern als kleines Kind Pong das
erste mal gespielt habe, war ich fasziniert vom elektronischen Spiel. Bereits in der vierten Klasse erarbeitete ich mir einen Commodore VC20 mit Kassettenrekorder und danach einen Commodore C64 (Brotkasten). Mit letzterem wurden dann
auch die Aufsätze für die Schule geschrieben. Programmiert, getüftelt und eben gespielt. Der blecherne grosse Bruder Commodore
C128 brachte mich dann endgültig in den Kreis der frühen 80er Jahre Computerfans.
Bei der vorherrschenden "Religionsfrage" verschmähte ich Atari und schlug mich auf die Seite des mächtigeren Amiga. Einkaufstaschen voller Disketten für Spiele konnten wir zu damaligen Zeiten unser eigen nennen. Etwas sinnbefreit besass
man alles was es gab und sortierte nicht gross nach Interesse und Vorlieben.
Das meistgespielte Computerspiel war Pac-Man (1980).
Pac-Man war nicht nur eines der meistgespielten Arcade-Spiele, sondern auch eines der kulturell einflussreichsten Spiele überhaupt. Es prägte das Jahrzehnt und wurde zu einem globalen Phänomen, das die Popularität von Videospielen in Mainstream-Kreisen etablierte. Neben seinen hohen Verkaufszahlen in den Spielhallen war Pac-Man auch auf Heimcomputern und Konsolen extrem erfolgreich.
Ein weiteres wichtiges Spiel der 80er war Tetris (1984). Tetris wurde auf einer Vielzahl von Plattformen gespielt und war besonders populär auf dem Game Boy, was seine Reichweite und Beliebtheit noch weiter steigerte.