Mein Blick auf die Geschichte der Computerspiele

Von den 80ern bis heute

Die 10er Jahre

Bild in Form eines Rades mit vielen Social Media Apps
Social Media Cloud

Die Welt dreht sich weiter. Rasant. Sich online verbinden wandelte sich vom Hype zum Zwang. Die Facebook-Generation soll und will immer online sein, immer Kontakt haben und immer auf dem neuesten Stand sein. Das sieht man auch an den Spielen. Mit dem "always-on" verbunden sind Nachteile wie die Kontrolle (sozial und wirtschaftlich) durch die Publisher und Spiele-Entwickler. Auf der anderen Seite bekomme ich Backups, Statistiken und kann mich mit Freunden zum Spielen vernetzen. Die Entscheidung ob und wann ich online sein will, wird mir von den Spielefirmen diktiert und bereits nach 2014 scheint das der Normalfall zu sein.

Die junge Generation, welche mit Smartphones aufwächst und von den Mobilfunkanbietern mit Abos versorgt wird, wo per se immer Internet zur Verfügung steht, sieht das freilich weniger eng. In der Welt der Spiele wurden, nun nachdem in den 2000er Jahren die Konsolen die Wohnstuben bevölkerten, die steigende Anzahl an Smartphone-Usern miteinbezogen. Tausende von Programmen (Apps) waren aus dem Internet zu haben, darunter auch viele hundertausende von Spielen. So wurde spielen Mobil und stand jederzeit zum Zeitvertreib zur Verfügung.

Eine weitere Entwicklung, die sich gegen Ende der 00er-Jahre in die 10er expandiert und zu einem riesigen Erfolgsmodell geworden ist: Free-2-Play. Man bezahlt also ein Spiel nicht beim Kauf bzw. wenn man es installiert, sondern bezahlt im Laufe des Spielens für kosmetische Artikel oder ein schnelleres Leveln. Meist bezahlt man in solchen Spielen für einen bequemeren Spielaltag, kann schneller und weiter reisen, hat mehr Plätze im Rucksack, eine bessere Mannschaft im Panzer oder Dergleichen. Mit Spielen wie League of Legends (2009) und World of Tanks (2010) ist diesem Finanzierungsmodell definitiv der Durchbruch gelungen. Gegen Ende der 10er-Jahre kamen weitere Modelle hinzu. Insbesondere die Abos bei grossen Publishern (die ersten waren Electronic Arts mit Origin Access 2016 und Ubisoft mit Uplay+ 2019) mit günstigen Jahresangeboten haben immer mehr Zulauf.

Die nächste Evolution im Bereiche der Computerspiele fand zwischen 2013 und 2014 statt. Der Durchbruch des Crowdfunding schaffte eine komplett neue Ausgangslage für die Finanzierung von Spielen. Einige Spiele wurden direkt von den Nutzern im voraus bezahlt und damit die Entwicklung ohne einen Publisher/Geldgeber ermöglicht. Eine neue Art der Finanzierung schaffte den Sprung ins Bewusstsein der Masse. Dies ermöglichte auch einen grossen Indie-Boom (siehe Arte Beitrag), wo kleine Studios und sogar einzelne Entwickler Spiele erschaffen und verkaufen konnten.

Videospiele werden immer wichtiger. Ab 2018 produzierte die Videospiel-Industrie mehr Umsatz, als die Musik- und die Filmindustrie zusammen (siehe BBC). Die Anzahl Spielenden nimmt weltweit immer noch zu, insbesondere die Mobile Games haben gegen Ende der 10er-Jahre massiven Zulauf. Bis zu 85% aller Jugendlichen spielen regelmässig Videospiele (Pro Juventute Statistik). Weitere Zahlen und Fakten gibt es beim Verband GAME. Der Einfluss von Corona auf Games und uns Gamer:innen wird von SRF Lets Play beleuchtet.

Farbige Grafik mit verschiedenen Umsätzen
Der stetig steigende Umsatz der Videospiel-Industrie

Die 00er Jahre

Computerspieler und ein Halo-Kostüm
Halo Cosplay

Nach der Jahrtausendwende begann sich die Welt fundamental zu ändern. Online Spiele wurden massentauglich. Erstmals wurde es möglich mit tausenden gegenseitig agierenden Spielern gemeinsam Welten zu entdecken und Spiele zu erleben. In dieser Zeitperiode änderte sich für mich auch die Einstellung zum Spielen. Vom reinen Spieltrieb zum Engagement.

Zum Spielen sind mir nun Freundschaft, junge Menschen und gemeinsame Erlebnisse am wichtigsten. Computerspiele im sozio-kulturellen Umfeld ermöglichen eine intensive Auseinandersetzung mit Menschen, modernsten Technologien, vernetzten Welten, Organisationsstrukturen und kreativen Elementen. Es ermöglich mir auch, mit vielen jungen Menschen zusammen zu arbeiten und virtuelle Freundschaften in die Realität zu transferieren. Ein spannender Teil davon ist Jugendarbeit. Und Engagement ist wichtig! Im beruflichen und privaten, wie auch im sozialen Umfeld. Und so engagiere ich mich in dieser wie auch in anderen "Welten" mit Freude und Spass um gemeinsam mit Freunden neue Welten erkunden zu können und viel Spass zu haben.

Zur Jugendarbeit zähle ich auch meine Funktion als Leiter des Bereichs Massive Multiplayer Games der Community DRUCKWELLE. Seit 2003 arbeite ich hier aktiv mit, um virtuelle in reale Erlebnisse zu transferieren und Freundschaften über die Landesgrenzen hinaus zu pflegen. Gemeinsam mit Freunden organisiere ich diese Plattform (Verein) für Spieler aus dem deutschsprachigen Raum. Und mit ca. 500 Mitgliedern in diversen Divisionen geht die Post ab!

Die 90er Jahre

Szene in einer Kantine mit Mark Hamill aus dem Computerspiel Wing Commander III
Wing Commander III

Mit meinem ersten 486er PC und Intel 450 Mhz Prozessor stieg ich dann in die Welt der PC-Spiele ein. Da bin ich heute immer noch und ein paar Jahre später ist nicht nur die Branche erwachsen(er) geworden. Die Faszination ist nach wie vor da, die Zeit allenthalben nicht mehr ganz so. Aber jemand sagte mal: "Man ist nie zu alt zum (Computer) spielen, man wird erst richtig alt, wenn man nicht mehr spielt." Als lebender Beweis der ersten Gamer-Generation stehe ich zum Hobby, auch oder vor allem, weil sich mittlerweile gesellschaftliche Fragen mit dem Thema des elektronischen Spielens verbunden haben. Sinnlose Gewalt ist ebenso bedingungslos abzulehnen, wie verherrlichung von Krieg und Leid. Aber auch unqualifizierter Aktionismus und Themen-Populismus machen einem Spieler heute das Leben nicht leichter. Dabei verbindet (friedliches) Spielen seit jeher Kulturen und Völker.

Mit dem Einstieg in die Welt der Computerspiele auf PC-Basis begann auch die Aufrüstungsschlacht. Die Betriebsysteme - allen voran Windows - wollten immer mehr Speicher. Die Spiele forderten immer mehr Prozessorleistung und mit der 90er fing der Wahnsinn mit den Grafikkarten an. Zum Glück! Die Spiele wurden grafisch immer anschaulicher und der Markt bewegte sich in auf mehr Realismus zu. In nur 10 Jahren vollzog die Branche einen gewaltigen Umschwung. Vom Erwachsen sein hin zum Milliardenbusiness von Hard- und Software. Nicht nur kleine Garagenfirmen wie Microsoft, Apple und HP wurden zu Grosskonzernen. Auch die elektronische Spieleindustrie brachte weltweit agierende Grosskonzerne mit vielen tausend Mitarbeitern hervor.

Die 80er Jahre

Bild einer Vodoo Grafikkarte aus den 80er Jahren
Voodoo Grafikkarte

Spielen liegt in der Natur des Menschen und ganz besonders in meiner. Seit ich in den 70ern als kleines Kind Pong das erste mal gespielt habe, war ich fasziniert vom elektronischen Spiel. Bereits in der vierten Klasse erarbeitete ich mir einen Commodore VC20 mit Kassenttenrekorder und danach einen Commodore C64 (Brotkasten). Mit letzterem wurden dann auch die Aufsätze für die Schule geschrieben. Programmiert, getüftelt und eben gespielt. Der blecherne grosse Bruder Commodore C128 brachte mich dann endgültig in den Kreis der frühen 80er Jahre Computerfans.

Bei der vorherschenden "Religionsfrage" verschmähte ich Atari und schlug mich auf die Seite des mächtigeren Amiga. Einkaufstaschen voller Disketten für Spiele konnten wir zu damaligen Zeiten unser eigen nennen. Etwas sinnbefreit besass man alles was es gab und sortierte nicht gross nach Interesse und Vorlieben.